内功不够拳脚凑 看手游媒体一个大写的尴尬

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在刚刚结束的第十三届网博会上,互联网行业的大佬们再次轮番对于整个行业进行新一轮的总结和计划。每逢这种大佬级的对话,我们总是能听到一个关键词,那就是“产业链”。互联网的日新月异总能带给从业人员新的思路,和游戏NPC任务一样,玩家在任务中不断升级,升级之后不断做任务,而互联网行业则是完善——创新——再完善,我们似乎永远都在一条如何更加完善发展产业链的问题上面不断循环。

2015年,泛娱乐和“互联网+”成为行业的重要指导思想,游戏行业作为其中不可缺少的重要组成部分,它的产业链完善与否也必然会影响互联网未来的发展,IP,游戏主机,VR,移动智能皆布局游戏产业,所有目光聚焦这里,看到的将是一场行业新革命。

内功不够拳脚凑 看手游媒体一个大写的尴尬

媒体还是渠道?不能导量的手游媒体沦为炮灰

随着移动互联网的渗透,移动游戏在2014年和2015年期间产生裂变增长,行业规模快速扩展细分,用短短两年时间迅速成长为几乎能和端游分庭抗礼的另一大分类。手游的成长让人始料未及,大量资本的涌入让人看到手游市场的潜力,而端游巨头们的转型也让人开始注意到手游或将成为一种趋势。于是我们发现了一些很奇怪的现象,手游在自身产品内容上面还并没有完善的情况下,大量“手游产业链整合”的吹嘘之词开始成为主唱调。CP、渠道、发行、玩家组成产业结构,而媒体似乎成为产业中鸡肋般的存在。

游戏媒体发源于纸媒,早期的《电子游戏软件》、《游戏族》等杂志都深受玩家欢迎,它们充当着游戏厂商与玩家之间的连接点,在互联网信息不发达的时代,媒体最大的优势就是利用信息的不对称性让自身拥有极大的话语权,其影响力和宣传能力不言而喻。但是随着互联网的发展,大量网络媒体应用而生,用海量的即时信息以及游戏分发能力迅速占领市场,将纸媒的生存压缩到极致。无论是单机游戏时代下的平媒还是端游时代下的网媒,都是为用户输送有价值的内容而使用户量得以增长,然后再用广告等商业化收入维持长期发展,这是一个商业媒体的正常逻辑和发展思路。

内功不够拳脚凑 看手游媒体一个大写的尴尬

 

手游市场的扩张和玩家数量的急剧增加,让游戏媒体看到了新的业务思路。2014年,百媒大战爆发,大量的手游媒体出生,手游媒体出现喷发增长!但同时,因手游产品的特性,用户对于媒体的需求大大减少,腾讯、百度、360等应用商店牢牢掌握渠道之后,手游媒体本身微乎其微的渠道价值被瞬间击溃,大部分的手游媒体成为炮灰,只能做一些看起来都差不多的事情,发一些大家都有的礼包,写一些大学生就可以写的评测,连游戏攻略都已经变得廉价的游戏时代,手游媒体似乎生存的并不那么滋润。

用户还是厂商?手游媒体苦练平衡之道

从目前来看,做的好的手游媒体很少,没有几家媒体真正有自己的特色,这种窘境可能并不在于媒体本身,而是在于手游产品本身就不需要大多媒体的推力,用户也同样对于游戏资讯、攻略的需求并不强烈。在端游时代,媒体多以自身内容和编辑为主,而到手游时代,媒体开始侧重于商务和技术。

内功不够拳脚凑 看手游媒体一个大写的尴尬

看过武侠小说的人应该都知道,如果想成为武林高手,那么必然要修炼一身深厚的内功,如果内功都拼不过别人的时候,再华丽的外功在高手看来也不过是花拳绣腿,手游媒体一旦形成这种常态,那手游媒体本身的属性也将从“为用户筛选产品”转成“为厂商能导多少量”的改变。虽然我们一直都说媒体能否导量是他能否获得商业价值的重要一环,但是媒体终究不是渠道,导量的多少也不是最终的追求。

当渠道把控着厂商和用户,行业竞争激烈程度前所未有,产品简单弱化媒体价值,生命周期影响厂商投入,成长太快缺乏专业人才等等问题都集中出现时,我们不得不心疼手游媒体所存在的环境之恶劣。

随着市场的成熟,无论是厂商还是用户对于媒体的专业度都会越来越看重,手游媒体的不成熟正是它的发展契机所在,究竟未来会朝着什么样的方向发展也不能从现在的角度做出评论,或许,手游媒体将变成区别于之前所有传统意义中的媒体存在。但是媒体终究不是渠道,一个成熟的行业也不可能将媒体变成一个整天吹嘘首日充值次日留存月度流水的骗子。手游媒体有自己的商业价值和社会价值,但是手游媒体不会行业老鸨。

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